Proyectos de fin de carrera

Proyectos de fin de carrera

Introducción

“El proyecto es una extraordinaria instancia para dedicarle un año a una idea propia o a un tema que el grupo quiera profundizar, y generar aprendizajes y conocimientos”, dice el Ing. Eduardo Mangarelli, director de Innovación y Tecnología de Microsoft Latinoamérica, docente y tutor de proyectos.

“Siempre les digo que elijan bien en qué van a invertir su tiempo durante un año o seis meses y que lo aprovechen en algo que profesionalmente los enriquezca”, sostiene Mangarelli.

Y así lo hacen los estudiantes, que apuestan a nuevos desafíos, aún cuando llegar a esta instancia ya es un gran reto. Algunos buscan aprender nuevas tecnologías, otros armar un modelo de negocio propio y otros trabajar con empresas como clientes.

Asimismo, la Facultad de Ingeniería plantea esta instancia como una oportunidad de vinculación universidad-empresa y ya cuenta con más de 100 proyectos realizados con la industria.

"Las empresas ven en esta etapa una oportunidad de plantear sus necesidades y buscan en los equipos un socio tecnológico que ponga en marcha un posible proyecto, permitiéndoles contar con un prototipo e identificar si la propuesta es viable", cuenta la Lic. Ana Laura Trias, coordinadora de graduados.

Estos son algunos de los proyectos que desarrollaron estudiantes de Licenciatura en Sistemas, Ingeniería en Sistemas, Ingeniería en Electrónica e Ingeniería en Telecomunicaciones.

FLAAASH

Álvaro y Juan Pablo se preguntaron cómo hacer para minimizar la variabilidad de la demanda y asegurarle a los negocios tener clientes en forma permanente.

Fue así que se les ocurrió FLAAASH, una plataforma móvil que brinda ofertas en tiempo real y busca conectar negocios con consumidores mediante geolocalización. La plataforma cuenta con dos versiones: una pensada para el cliente y otra para el negocio.

Las recomendaciones de las ofertas a los clientes son personalizadas y están basadas en sus actividades en Facebook.

El usuario puede ver las diferentes ofertas de acuerdo a su geolocalización, sus gustos e intereses, elige la que más le gusta y la compra, luego le llega un código para que presente en el local como comprobante de su compra.

Para saber si la idea era viable, los estudiantes hicieron un estudio de mercado de los comercios de diversos rubros (bares, restaurantes, peluquerías, tiendas, etc.). “Pudimos encontrar que la gran mayoría de los locales encuestados están dispuestos a trabajar con una plataforma como FLAAASH”, comenta Álvaro.

Además, afirman que no encontraron en el mercado una competencia directa, lo que favorece la posible implementación del proyecto como negocio.

Asimismo, al ser un proyecto propio y un posible emprendimiento debieron, como requisito de tesis, pasar por el tamiz del Centro de Innovación y Emprendimientos (CIE) de la universidad. “Para poder seguir con esta idea hicimos un trabajo de un mes en modalidad taller y tuvimos varias reuniones presenciales con el CIE”.

Para poder desarrollar esta plataforma debieron sortear algunas dificultades: “Teníamos experiencia en desarrollo de aplicaciones web, pero nunca habíamos hecho aplicaciones móviles, por lo que fue un gran desafío desde el principio, ya que tuvimos que aprender desde cero”, cuenta Álvaro.

“Para lograr el producto se hizo un desarrollo basado en Groovy/Grails para las APIs, en conjunto con el Framework de Ionic, que permite desarrollar aplicaciones multiplataforma en menor tiempo que lo que llevaría construir apps nativas y se generó código específico para iOS y Android”, explican Álvaro y Juan Pablo.

Llevar adelante un proyecto final es difícil, son meses de trabajo, esfuerzo, dificultades y nervios de no poder llegar a la fecha de entrega, y más si ambos no se conocían previamente, como ocurrió en este caso.

“Nos contactamos por medio de un grupo de Google creado por los docentes de Arquitectura de Software, no nos conocíamos de antes. Pero el resultado fue muy bueno, a nivel personal hubo muy buena comunicación y a nivel técnico un gran complemento entre los perfiles de ambos”, cuenta Álvaro.

Destacan también el apoyo de las tutoras (en este caso fueron dos) Helena Garbarino y Jimena Saavedra: “Tuvimos la suerte de tener dos tutoras excelentes, estuvieron disponibles en todo momento. Si tuviéramos que destacar alguna particularidad sobre el resto, sería la experiencia en proyectos previos que tenían ambas. Eso nos permitió avanzar y llevar a cabo la presentación para mostrar los aspectos más relevantes”.

Ahora que los nervios de la entrega pasaron y que ya aprobaron el proyecto, se enfrentan al desafío de poner en marcha el emprendimiento, desarrollar un plan de negocios y ajustar la estrategia de comunicación y marketing.

“Ya probamos la fiabilidad técnica pero sabemos que el éxito o fracaso de este tipo de plataformas está marcado por la adopción de los usuarios. En base a esto tenemos que seguir trabajando de la mano con los comercios para ser realmente socios y sacarle el máximo provecho a la plataforma”, concluye.

Wannagive

WannaGive es una plataforma web y mobile que permite hacer donaciones y busca solucionar el problema, que alguna vez tuvimos todos, de qué hacer con aquellos materiales que están en buen estado pero que ya no usamos.

“La idea fue de nuestro cliente Ignacio Galliazi. Como presidente del club Rotary en Zonamerica, mucha gente llega a él para coordinar donaciones y esto le demanda mucho tiempo y esfuerzo. Por este motivo presentó la idea, a los integrantes del equipo, de realizar una plataforma para coordinar donaciones”, cuenta Mateo.

La plataforma fue construida a partir de requerimientos relevados de potenciales usuarios, donantes, ONG y patrocinadores. Permite publicar donaciones y seleccionar qué ONG las reciben, así como realizar una donación a una solicitud específica.

El grupo no tenía mucha idea sobre este tema pero con la ayuda de Ignacio y de diferentes ONG lograron entender y conocer mejor los requerimientos.

“Hubo muchos temas que nos contaron que desconocíamos, como por ejemplo que el transporte de las donaciones generalmente es un problema, que un muy alto porcentaje de donantes es de edad avanzada, y que a veces las ONG tienen excedentes de ciertas donaciones que les gustaría poder coordinarlos con otras, y además de algunos tipos de donaciones que no habíamos tenido en cuenta”, explica Mateo.

Desde que lograron plasmar el proyecto la plataforma ha funcionado en versión beta y hasta el momento han conseguido 12 donaciones de usuarios (tres exitosamente concretadas), y una solicitud realizada por una ONG.

Entre las que fueron concretadas enumeraron computadoras y sillas para la organización Unidos por los Niños, que querían realizar una sala de informática. Todavía tienen pendiente una solicitud de la Fundación Peluffo Giguens, que necesita una PlayStation.

Para poder llevar a cabo el proyecto, los integrantes del equipo tuvieron que aprender nuevas tecnologías, un poco por necesidad pero también porque así lo querían.

“Uno de los objetivos del equipo era implementar tecnologías con las cuales no tuviéramos experiencia previa. Adoptamos este desafío para adquirir nuevos conocimientos para el ámbito profesional. Si bien esto tuvo la desventaja de reducir mucho la velocidad de codificación, creemos que valió la pena despegarnos de lo conocido para aprender cosas nuevas”.

Por ahora WannaGive surge como proyecto final de carrera pero sus integrantes no descartan la posibilidad de convertirlo en un emprendimiento y ayudar a que un número mayor de donaciones se lleve a cabo.

“Nos gustaría mucho que el esfuerzo este año dé sus frutos y sea de ayuda a la mayor cantidad posible de personas. Si la gente se engancha con esta idea, estamos dispuestos a continuar manteniéndola y mejorándola”, dice Mateo.

Hoy ya cuentan con una base de 142 donantes y ocho ONG y un feedback muy bueno de todos los usuarios.

“Como un ideal a largo plazo, nos gustaría que a través de WannaGive no solo se hicieran donaciones materiales sino también de voluntariado, transporte y dinero, logrando tener todo en un lugar centralizado y facilitar el proceso. Pero todavía hay muchos desafíos para llegar a eso”.

PETS

Según una noticia publicada en el diario El Observador de mayo de 2017, “en Uruguay el 72 % de los hogares tiene al menos una mascota”. Otro dato relevante surge de un artículo publicado en marzo de 2017 en el diario El País, en el que se asevera que “al menos 245 mascotas se extravían por semana”, lo que representa un total de 11.700 al año aproximadamente.

Teniendo en cuenta estos datos, Nicolás, Leandro y Gonzalo empezaron a indagar más sobre el tema para conocer en profundidad la situación de las mascotas y ver si ellos, a través de la tecnología, podían encontrar una solución.

Luego de entrevistas con personas, distintas ONG y veterinarios, surgió PETS, una plataforma de colaboración entre dueños de mascotas que abarca todo lo relativo a extravíos, búsqueda de pareja, puesta en adopción y que también funciona como red social.

“Buscamos qué había en el mercado y vimos que todas las aplicaciones eran para temas específicos, como por ejemplo extravíos, pero no una como planteamos nosotros, con muchas funcionalidades”, recuerda Nicolás.

La interface de PETS es como una red social, en la que el usuario se crea un perfil y carga los datos, pero en este caso de sus mascotas. Además se puede agendar información como visitas al veterinario, próxima vacuna, baño, etc. y la aplicación notifica al usuario un día antes.

Cuando se pierde una mascota, la aplicación informa a los usuarios que están cerca de la zona en la que se perdió y con el paso de los días ese radio se va ampliando para mejorar la búsqueda y llegar a más personas. Si un usuario encuentra un animal perdido lo puede publicar y a través de un cruzamiento de datos se detecta si es alguno de los que figura en la lista.

Para tener insights sobre la adopción de animales se contactaron con la ONG Ecqus, la que los asesoró sobre cómo manejar este tema. Llegaron a la conclusión de que lo mejor para ayudar a las ONG, que están colmadas de animales, era mostrar sus opciones de adopción primeras en la lista.

La aplicación también permite crear grupos, por ejemplo por raza, recibir tips para el cuidado de los animales y buscar pareja para cruza.

Los estudiantes creadores de PETS confiesan que el proyecto fue largo, de mucho trabajo pero lo disfrutaron: “Fue largo pero sobre todo por la documentación, no tanto por la programación”, dice Leandro y agrega: “Relevamos mucha información previa porque queríamos asegurarnos de que el problema fuera real, que hubiese una necesidad”.

Destacaron también la ayuda de su tutor Eduardo Magarelli. “Fue fundamental por la experiencia que tiene, si bien su disponibilidad es escasa, viaja mucho por trabajo, cuando aparecía nos cantaba la justa. Que un tipo de la talla de Eduardo se haga tiempo para ayudar a futuros ingenieros es increíble, nosotros intentábamos aprovecharlo al máximo”, dice Gonzalo.

Ya aprobado el proyecto, se encuentran con un nuevo desafío por delante: emprender. “Queremos presentarlo al CIE, sabemos que tenemos que mejorar muchas cosas, como la interface o la performance, pero sentimos que hay un lindo producto para lanzar al mercado”, asegura Leandro.

¿Qué comemos?

ChefGurú es una plataforma que ayuda al usuario a responder una pregunta que seguro se hace todos los días del año: ¿qué comemos?

La aplicación está pensada para personas que trabajan, tienen familia a cargo o viven solas, es decir para todos aquellos que necesiten una ayuda en el proceso de la alimentación.

“El usuario crea un perfil donde selecciona dietas o estilos alimenticios, como por ejemplo sin azúcar, bajo en grasas saturadas, sin gluten, entre otros. Luego selecciona aquellos ingredientes que no le gustan y que no quiere que se encuentren en las recetas sugeridas. Finalmente, selecciona qué tanto conocimiento o expertise tiene en la cocina con el objetivo de sugerir recetas acorde a su nivel”, explica Pablo, uno de los integrantes del grupo.

La aplicación muestra todos los ingredientes de la receta, que se pueden agregar a una lista de compra, ver el modo de preparación o un video con el paso a paso. Además, el usuario le puede dar “ñam” o”puaj” en caso de que le guste o no.

Asimismo, ofrece un chatbot, a través de Facebook Messenger y Skype, que permite a los usuarios interactuar con algunos componentes del sistema, como pueden ser sus recomendaciones, la búsqueda de recetas o de algunos términos culinarios.

Para crear la aplicación los estudiantes pensaron en ellos y sus necesidades, luego fueron más allá y buscaron validación para estimar la importancia que podía llegar a tener el proyecto, y también utilizaron el método de focus group para conocer más en profundidad las ideas, opiniones y necesidades de sus posibles usuarios.

“Queríamos conocer diferentes realidades y necesidades, por ejemplo tomar como usuario a un estudiante del interior que vive solo y por otro lado una madre de familia que tiene dos hijos a cargo y a la vez trabaja”, cuenta Pablo.

Desde el inicio del proyecto el equipo sabía que luego de la defensa se embarcarían en el desafío de emprender. “Antes de comenzar con la instancia oficial del proyecto de grado, nosotros ya teníamos claro que queríamos instrumentar una idea propia y generar un emprendimiento. Por eso decidimos destinar las primeras reuniones del equipo para buscar “huecos” en los cuales viéramos falencias y donde nosotros pudiéramos innovar y, por ende, generar una solución”, cuentan.

Trabajar en un proyecto durante un año, cinco compañeros, con la presión de ser un proyecto de fin de carrera, no es fácil. Pablo confiesa que “fue un proceso de altos y bajos como equipo, tuvimos instancias complicadas pero podemos destacar el vínculo que hemos alcanzado los cinco. Si bien nosotros ya éramos amigos desde antes de realizar la tesis, esto nos terminó uniendo más”.

Transporte ecológico

Agro y tecnología

SeT Top Box