Integrantes
- Arq. Gabriel Lambach
Ciclo de charlas
Un camino para encontrar qué videojuego desarrollar
Esta charla presentó el camino que desarrolló Ariel Coppes para crear Ship Miner, el videojuego que actualmente se encuentra desarrollando.
Encontrar cuál es el videojuego adecuado para desarrollar no es una tarea fácil, ya que muchas veces ante la motivación de hacer algo nuevo, los proyectos aumentan el alcance, pierden el rumbo y terminan siendo imposibles de lograr en tiempo y forma.
Luego de trabajar 10 años en Ironhide Games Studio, Ariel Coppes decidió crear su propio estudio.
Dedicó casi un año entero para encontrar el videojuego que lo motivara a desarrollar y jugar.
En esta charla contó sobre el camino que recorrió, destacando qué cosas salieron bien y cuáles no.

Ciudades en Unreal Engine: gemelos digitales de gran escala
En esta charla se presentó una aproximación a lo que es un gemelo digital de escala urbana y los desafíos asociados a su producción en Unreal Engine.
“Un gemelo digital es una representación digital de un objeto físico, persona o proceso, contextualizado en una versión digital de su entorno. Los gemelos digitales pueden ayudar a una organización a simular situaciones reales y sus resultados, permitiéndole en última instancia tomar decisiones más acertadas”, según McKinsey & Co.
Los oradores explicaron los por y paraqués de su uso y analizaron desde su experiencia profesional pautas concretas y buenas prácticas a la hora de encarar el proceso productivo de un modelo digital de escala urbana.
Desde la planificación inicial hasta el despliegue y mantenimiento, en conjunto con la integración de Unreal Engine con otros entornos y hardware, se requiere de una planificación y comunicación efectiva del equipo para asegurar el correcto equilibrio entre calidad visual y performance.

Airborne Arena: desde la largada hasta la meta
En esta charla, Enzo Gaiero contó su experiencia en el desarrollo de Airborne Arena, un juego uruguayo de carreras en realidad virtual, que se encuentra disponible para dispositivos Meta Quest 2 y 3.
A lo largo de la presentación se dio a conocer el proceso de fundación del estudio y la concepción del proyecto.
La charla tuvo un enfoque en las lecciones aprendidas, los insights de la industria y la filosofía de la adaptabilidad, que permitieron llevar una idea desde la largada hasta la meta.

Ingeniería para juegos AAA
La charla apuntó a brindar información sobre conceptos necesarios para poder trabajar en juegos AAA en la parte de programación.
Los videojuegos AAA son producidos y distribuidos por una distribuidora importante o editor importante, típicamente teniendo marketing y desarrollo de alto presupuesto, comparable al de una película de Hollywood. El desarrollo de un videojuego de este tipo está asociado a un riesgo económico alto, por lo que requiere niveles altos de ventas para obtener rentabilidad.
La charla contó con una descripción de varios roles de programación que existen dentro de este tipo de juegos. Seguido de una serie de conceptos técnicos utilizados en la industria.

Proyectos
2013
- CrystalClash - Videojuego de estrategia para dispositivos móviles
- EduGames - Juego educativo enfocado en la lectura utilizando la metodología global
2012
- SoldiARs
- SpaceSlam
2010
- Prototipo de Simulador de conducción
2009
- Simulador de Vuelo Visual [EMA]
2007
2006
- Iguana - Framework para juegos 2D en Flash
- War of Wills
- B SHADE II
- SokoNet: Juego para Dispositivos Móviles
- ADDR [Accessible Dance Dance Revolution]
2005
- NetDealer Framework
- Entrenador Jedi
- B SHADE [SHADE for the Blind]
2004
- Framework para juegos audio táctiles
- Escape de la Fortaleza de Santa Teresa II
2003
- Arez: The Adventure Show
- Escape de la Fortaleza de Santa Teresa
Contacto
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