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Luisa Pereira Hors (Ingeniera en Sistemas): “Cuando un sistema informático parece mágico es porque hace exactamente lo que una persona quiere que haga”

18/09/2010
Visitar Nueva York, conocida como la Gran Manzana, es de por sí una experiencia única. Allí se suceden las actividades más variadas en todos los campos que uno se pueda imaginar. La graduada Luisa Pereira Hors lo comprobó en junio al asistir a una “des-conferencia”, tal cual la definió, sobre telecomunicaciones interactivas en New York University.

Visitar Nueva York, conocida como la Gran Manzana, es de por sí una experiencia única. Allí se suceden las actividades más variadas en todos los campos que uno se pueda imaginar. La graduada Luisa Pereira Hors lo comprobó en junio al asistir a una “des-conferencia”, tal cual la definió, sobre telecomunicaciones interactivas en New York University. “Por primera vez en mi vida soldé cables, aprendí sobre microcontroladores, diferentes tipos de sensores, y me enteré que existen hilos y telas conductoras para hacer ropa inteligente”, señaló la graduada. Asimismo, Luisa es docente de la asignatura Diseño de Interfaces e Ingeniería de Software que integra el plan de estudios de Ingeniería en Sistemas.

A continuación la graduada (al centro de la imagen) nos relata su experiencia:

- ¿En qué consistió el programa en el que participaste en Nueva York?

- Fue una "des-conferencia" de un mes organizada por el Interactive Telecommunications Program (ITP) de la Universidad de Nueva York, un departamento que se dedica, desde hace 30 años, a la experimentación en arte, medios y tecnología. Este año, por primera vez, decidieron abrir el programa a no estudiantes y convocaron a profesionales de diversas disciplinas a pasar un mes construyendo cosas, oyendo charlas sobre las últimas tecnologías y colaborando entre sí. La idea era que los participantes, además de inspiración y nuevas ideas, se fueran con algo tangible, como un prototipo o un proyecto delineado, y siendo parte de una comunidad creativa. Al principio del mes el cronograma tenía muchos espacios en blanco: se esperaba que los propios participantes sugirieran y dieran charlas, y que ocuparan parte del tiempo conversando en los corredores y encontrando colaboradores para realizar proyectos. Y esto fue exactamente lo que ocurrió.

- ¿Qué temas se abordaron?

- Los temas fueron muy variados. Hubo charlas sobre realidad aumentada, sobre visualización de datos e information art, sobre la aplicación de principios de juegos al desarrollo de software. Una de las áreas en las que hubo varios talleres fue la de Computación Física. Por primera vez en mi vida soldé cables, aprendí sobre microcontroladores, diferentes tipos de sensores, y me enteré que existen hilos y telas conductoras para hacer ropa inteligente. También hubo varios talleres sobre tecnologías de programación creativa, para generar y manipular gráficos, audio y video.

Quizás el denominador común sea la creación de interfaces alternativas al paradigma teclado/mouse/monitor pero también hubo charlas sobre la creación de emprendimientos, sesiones de generación y crítica de ideas, mesas redondas sobre el futuro de las industrias de la música y el periodismo. El etcétera es largo incluyendo hasta un taller sobre cómo usar herramientas de carpintería.

- ¿Quiénes participaron en la actividad?

- Participaron profesionales de diferentes disciplinas. Por ejemplo, en la foto aparecen Suchan, graduado de la escuela de cine de la Universidad de Nueva York, que actualmente está trabajando como editor freelance en Macao (Lejano Oriente), y Laurie, ex vicepresidenta de Compaq, que hace unos diez años decidió cambiar de carrera y ahora se dedica al arte. La mayoría de los participantes eran neoyorquinos aunque algunos son originalmente de otros países (por ejemplo, de Ucrania y Colombia), y otros volvieron de los países donde viven ahora (Suecia y China) para participar de la des-conferencia.

- Te estás especializando en diseño de interacción, ¿de qué se trata? ¿cómo se aplica al desarrollo del software?

- Se trata de mejorar la interacción de las personas con los sistemas basados en computadoras: tener en cuenta qué quieren, qué necesitan, intentar extender sus capacidades. Para eso se combinan conocimientos de diversas áreas, desde el diseño gráfico hasta la psicología cognitiva, y pasando, claro, por la ingeniería de software.

Hay quien dice que la relación entre el diseño de interacción y la ingeniería de software es análoga a la relación entre la arquitectura y la ingeniería civil. Al diseñar una casa, el ingeniero se preocupa de cuestiones como el costo, la durabilidad, la estructura, y los métodos de construcción. El arquitecto, en cambio, tiene que pensar en las personas que van a vivir en la casa: cómo van a usar los espacios y cómo interactúan entre ellas. Para encontrar un balance entre restricciones que van desde la practicidad hasta la estética, el arquitecto explora alternativas construyendo maquetas. De manera similar, la clave en el diseño de interacción está en construir sucesivos prototipos y poner el foco del diseño en los objetivos de las personas, y no en la tecnología.

Tengo la intención de especializarme en Diseño de Interacción, o en Diseño y Tecnología, o en Arte y Tecnología. Estos son los nombres de tres de los postgrados a los que me voy a presentar.

- ¿Cómo se hace para que una persona y una computadora (en definitiva, sus programas) puedan “entenderse mejor”?

- Cuando un sistema parece mágico, muchas veces no es porque la tecnología que usa es muy avanzada, sino porque hace exactamente lo que una persona quiere que haga, y sin mucho esfuerzo de su parte. Para que los pasos a seguir le resulten naturales, el sistema tiene que hablar el lenguaje de la persona, y no el de la herramienta que se usó para el desarrollo o el que entendemos los programadores. Esto significa que entender a las personas que van a usar el sistema -sus objetivos, motivaciones, su experiencia, el contexto en el que lo van a usar- es una parte vital del proceso de diseño.

- ¿Cuál es el concepto más innovador que aprendiste en lo que va del programa?

- Creo que lo más innovador para mí fue la propia estructura horizontal del programa consistente en un cronograma abierto para poder acomodar los intereses del grupo, donde los alumnos son también profesores y viceversa, ya que todos tienen experiencia en sus diferentes áreas. La filosofía de “hacer para pensar”, de “prototipar” lo antes posible para entender mejor el problema; el ambiente de curiosidad, de entusiasmo, de juego. El incentivo de hacer proyectos poco serios que pueden llevar a solucionar problemas serios más adelante. En el cierre del programa uno de los organizadores nos dijo que éste fue un experimento que ellos piensan que puede servir para educar, entrenar e inspirar más económica y efectivamente. Y creo que tienen razón.

Entrevista publicada en setiembre de 2010

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