La Dra. Inés Friss de Kereki, Catedrática de Programación de la Facultad de Ingeniería, presentó el artículo "Scratch in Computer Science 1" en la conferencia "Scratch@MIT" organizada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT), entre el 24 y el 26 de julio de 2008 en Massachusetts, Estados Unidos.
Entrevista a la Dra. Inés Friss de Kereki, Catedrática de Programación de la Facultad de Ingeniería
La página del MIT define el término Scratch: "es un nuevo lenguaje de programación que facilita la creación de tus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte para compartirlos a través de la web".
En el año 2007 la Cátedra de Programación incorporó la enseñanza de Scratch para los estudiantes de las carreras técnicas y universitarias de la facultad. "Esta aplicación y el análisis de los resultados fueron los temas centrales de la presentación en la conferencia Scratch@MIT, que tuvo lugar en julio en el MIT. El énfasis, en particular, se lo dimos a la descripción en detalle del funcionamiento de la aplicación en cada clase y las oportunidades de mejora de Scratch", señaló la Dra. Friss de Kereki.
Explicó que "a diferencia, y como complemento" de una experiencia realizada en Harvard University, "se diseñaron un conjunto de ejercicios específicos, se realizaron guías detalladas que incluían algunos elementos seleccionados de Scratch y se estudiaron los aspectos de motivación y los resultados finales de los cursos".
- ¿Qué temas abarcó la conferencia?
- La conferencia Scratch@MIT trató diversos temas, en particular se presentaron reportes sobre variadas experiencias de uso tanto a nivel escolar como a niveles más avanzados. Entre otras, hubo además reuniones de discusión sobre nuevos elementos para incluir en versiones futuras de Scratch, con la valiosa oportunidad de conversar mano a mano con el propio equipo de desarrollo del producto. Se mostraron aplicaciones específicas, como la de Scratch para OLPC ("One Laptop Per Child"), en computadoras similares a las utilizadas en el Plan Ceibal. También se analizaron las posibilidades de investigación como resultado del uso de Scratch relacionadas, entre otros aspectos, a creatividad, pensamiento algorítmico, cooperación, colaboración y evaluación.
- ¿Cómo fue el proceso que finalizó con la aceptación de su artículo por parte del MIT?
- A fines del año pasado surgió la convocatoria a trabajos, envié la propuesta y fue aceptada.
- ¿Cuál es la temática del artículo que presentó?
- El interés permanente de la Cátedra de Programación se centra en buscar nuevas herramientas y formas de enseñar, con el objetivo de generar alternativas y contribuir a la mejora de los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la Programación. En ese marco, en el año 2007 se decidió evaluar el posible uso del lenguaje Scratch en las primeras semanas de los cursos de Programación I.
Se analizaron diferentes alternativas para su incorporación. En reuniones con varios docentes se decidió la estrategia para seguir y se diseñó una propuesta concreta de uso que se aplicó en varios grupos y se evaluó sistematicamente.
Esta aplicación y el análisis de los resultados fueron los temas centrales de la presentación en la conferencia Scratch@MIT, que tuvo lugar en julio en el MIT. El énfasis, en particular, se lo dimos a la descripción en detalle del funcionamiento de la aplicación en cada clase y las oportunidades de mejora de Scratch.
Una versión completa que detalla todo el proceso y la experimentación fue aceptada para la conferencia "Frontiers in Education" (FIE 2008) que tendrá lugar en Saratoga Springs, Nueva York, del 22 al 25 de octubre. Se trata de uno de los dos mayores congresos internacionales de educación en ingeniería que tienen lugar anualmente. El congreso es patrocinado por Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), IEEE Education Society, IEEE Computer Society, American Society for Engineering Education (ASEE) y Educational Research Methods Division(ERM).
- ¿Qué aspectos nuevos aporta el trabajo presentado?
- Fundamentalmente, Scratch está dirigido a niños y jóvenes. En este caso lo aplicamos en estudiantes de primer semestre de carreras universitarias y de carreras técnicas, modificando y extendiendo una experiencia realizada en Harvard University en cursos similares. A diferencia, y como complemento de dicha experiencia, se diseñaron un conjunto de ejercicios específicos, se realizaron guías detalladas que incluían algunos elementos seleccionados de Scratch y se estudiaron los aspectos de motivación y los resultados finales de los cursos.
- ¿Cuáles son las conclusiones de la investigación?
- A pesar que no detectamos diferencias estadísticamente significativas en cuanto a resultados concretos de los trabajos de los estudiantes, se comprobó que la motivación de los estudiantes es mayor en aquellos grupos que utilizaron Scratch. Esta motivación está relacionada en particular a la concepción de qué es programar y cómo ven los estudiantes su propio proceso de aprendizaje.
Los resultados y la posterior discusión con los docentes llevaron a redefinir la forma de aplicación. A partir de 2008 incluimos un taller de Scratch abierto para todos los estudiantes.
Entrevista publicada en agosto de 2008.